Civilization 5 のテキスト検索

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Civilopedia (CIV5_ANTIQUITY_SETTLER_HEADING)
開拓者
Objects (HANDICAP_SETTLER)
開拓者
Units (UNIT_SETTLER)
開拓者
Advisors (ADVISOR_FIRST_TURN_BUILD_CITY_ACTIVATE_BUTTON)
開拓者を確認
Advisors (ADVISOR_LATER_TURNS_BUILD_CITY_ACTIVATE_BUTTON)
開拓者を確認
Advisors (ADVISOR_SETTLER_INTRO_ACTIVATE_BUTTON)
開拓者を確認
Advisors (ADVISOR_SETTLER_PROTECT_ACTIVATE_BUTTON)
開拓者を確認
Advisors (ADVISOR_SETTLER_PROTECT_DISPLAY)
開拓者を守れ
Civilopedia (BARBARIAN_WORKERS_HEADING4_TITLE)
開拓者と労働者
Civilopedia (FOOD_SETTLERS_HEADING2_TITLE)
開拓者と食料産出量
Advisors (ADVISOR_TUTORIAL_2_INTRO_FOUND_CITIES_DISPLAY)
開拓者の生産と都市の建設
GameTextInfos (PRODMOD_CAPITAL_SETTLER_PLAYER)
開拓者に対する首都の修正値: ... %
GameTextInfos (PRODMOD_SETTLER_PLAYER)
開拓者に対する文明の修正値: ... %
Civilopedia (BARBARIAN_WORKERS_ADV_QUEST)
古代遺跡から開拓者や労働者は得られるのか?
PolynesianScenario (TRAIT_HIGH_ISLANDERS)
天文学を発見すると無償で開拓者を獲得できる。
Civilopedia (FOOD_SETTLERS_ADV_QUEST)
開拓者の生産が都市の食料消費量に与える影響は?
GameTextInfos (NO_ACTION_SETTLER_SIZE_LIMIT_HARDCODED)
開拓者は、2人以上 市民がいる都市でしか用意できない。
GameTextInfos (NO_ACTION_SETTLER_SIZE_LIMIT)
開拓者は、 ... 人以上 市民がいる都市でしか用意できない。
Advisors (ECONOMICAISTRATEGY_FOUND_CITY)
開拓者の用意ができました。ふさわしい場所に都市を築きましょう。
Advisors (AICITYSTRATEGY_CAPITAL_NEED_SETTLER)
... は、開拓者を生産し、我らの文明を発展させる準備が整っています。
Civilopedia (BARBARIAN_WORKERS_HEADING4_BODY)
難易度設定が低ければ、開拓者や労働者が遺跡から贈られることもある。
Advisors (ECONOMICAISTRATEGY_EARLY_EXPANSION)
我が文明に拡大する余地はまだあります。開拓者を使って新たな都市を築きましょう。
Advisors (ADVISOR_BUILD_NEW_CITY_BODY)
首都が人で溢れかえっています! 開拓者を育てて 新しい都市を築く時がきたようです。
InGameScreens (OPSCREEN_NO_TILE_RECOMMENDATIONS_TT)
開拓者または労働者を選択した際にマップ上に表示されるタイル推薦情報をなくします。
Jon (POLICY_COLLECTIVE_RULE_HELP)
直接民主制 首都での 開拓者 の生産速度が50%上昇する。無償の開拓者が 首都近郊に出現する。
GameTextInfos2 (GOODY_SETTLER)
遺跡の中で古代の生き残りを見つけた! 彼らは、開拓者としてあなたの文明に加わることに合意した!
Jon (MISSION_BUILD_CITY_HELP)
この命令を 開拓者 に出すと、開拓者は今いる場所に都市を建設する。都市を建設すると 開拓者 は消滅する。
Advisors (ADVISOR_LATER_TURNS_BUILD_CITY_BODY)
都市を建設しなければなりません、それも今すぐに! 早急に開拓者の 都市建設 ボタンをクリックしてください。
Advisors (ADVISOR_SETTLER_PROTECT_BODY)
単独で領土外に出た開拓者は、敵対者に捕まってしまう可能性があります。 軍事ユニットに護衛の指示を出し 、蛮族や狡猾な敵文明から開拓者を守りましょう。
WorldView (TP_EMPIRE_VERY_UNHAPPY)
不満度が10に達したため、帝国は極度の 不満状態にあります! 都市の成長は止まり、開拓者の育成は停滞、さらに 生産力が著しく低下し、ユニットの戦闘能力も低下した状態です!
Advisors (ADVISOR_FIRST_TURN_BUILD_CITY_BODY)
この場所であれば都市の建設に適しています。食料や資源も豊富にあるようです。都市の建設を行うならば、画面左にある開拓者のアクションパネル内の 都市建設 ボタンを押してください。
Civilopedia (CITIES_HOWTOBUILD_HEADING2_BODY)
都市は開拓者ユニットによって建設される。都市の建設が可能な土地に開拓者がいれば、「都市建設」のアクションボタンが表示される。ボタンをクリックすると開拓者は消え、新しい都市に置き換えられる。
Advisors (ADVISOR_SETTLER_INTRO_BODY)
開拓者がいれば新しい都市を建設することができます。都市の成長には良質の 食料資源タイルが欠かせませんので、都市は 食料資源の近くに建設するようにしましょう。 開拓者を肥沃な大地に導き、新たな都市の建設を行ってください。
Civilopedia (UNITS_HEADING1_BODY)
『シヴィライゼーション5』では、マップ上を移動する物体は全て「ユニット」と呼ばれる。 ゲームに登場するユニットにはさまざまな種類(軍事ユニット、労働者、開拓者、偉人など)があり、多くのユニットが軍事ユニットに属している。
Advisors (ADVISOR_TUTORIAL_BUILD_CITY_CHEAT_BODY)
開拓者を作るには 人口が2必要となります。物事を早く進めるために、今回だけは特別に最初の都市に 人口を1追加し、人口を2に増やしておきましょう。ただしこれは今回だけの特例ですのでご注意を。今後建設する都市は、通常通り 人口1でスタートすることになります。
Civilopedia (CITIES_NONCOMBATUNITS_HEADING3_BODY)
非戦闘ユニット(労働者、開拓者、偉人)は1都市に1ユニットだけしか居住できない。他のユニットは都市を通過することはできても、そこに留まることはできない。したがって、ターン終了時には1つの都市に最大で2つのユニットが存在することになる。1つは戦闘ユニットで、もう1つは非戦闘ユニットである。
Civilopedia_Expansion (UNITS_COMBATSTRENGTH_HEADING3_BODY)
ユニットの戦闘力(CS)は、戦闘におけるユニットの強さを示す。最初の戦闘ユニットである戦士は、戦闘力を6持っている。開拓者や労働者のような非戦闘ユニットの場合、戦闘力は0である。非戦闘ユニットは敵の軍事ユニットに攻撃されると、何の抵抗もできずに倒されてしまう(拘束されるか、破壊される)。
GameTextInfos2_Expansion (SPECIALISTSANDGP_MOVINGGREATPEOPLE_HEADING2_BODY)
偉人も他のユニットと同じようにマップ上を移動することができる。非戦闘ユニットであるため他の非戦闘ユニット(労働者や開拓者)と同じタイルに置くことはできないが、戦闘ユニットであれば、1体まで同一タイルにスタックさせることができる。敵ユニットが偉人のいるタイルに入ってきた場合、その偉人は自動的に消滅する(敵国の所有にはならない)。
Civilopedia (FOOD_SETTLERS_HEADING2_BODY)
開拓者はサイズ2以上の都市でのみ生産することができる。生産中の開拓者は都市の生産力と余剰食料のすべてを消費する。開拓者の生産開始と共に、都市は成長と都市成長バケツへの食料供給を停止する。 (開拓者は余剰食料を消費するため、都市成長バケツへの食料供給は停止されるが、都市成長バケツ自体から食料を消費することはない。) 詳細については開拓者の項目を参照のこと。
Civilopedia (CIV5_ANTIQUITY_SETTLER_TEXT)
文明は先駆者が推し進める。大半が現状に満足し、生きられるだけで幸せを感じる一方で、どの文化にも独立することを好み、自分たちとその子孫のためによりよい生活を見つけ出そうと全てを危険に晒すたくましい人々がいる。過去には勇敢な開拓者がアフリカの人たちをヨーロッパやアジア、太平洋、そしてアメリカ大陸へと導いた。未来の開拓者たちは、人類を月や火星、さらにその先へと導いてくれることだろう。
Civilopedia (BARBARIAN_CAPTURED_HEADING3_BODY)
蛮族と接触した非戦闘ユニット(開拓者、労働者など)は、身柄を拘束されることになる。捕らえられたユニットは、一番近くにある蛮族の野営地に連行される。蛮族に捕らえられたユニットは、どの文明であっても、自分たちのユニットとして救出することができる。自国民が捕まってしまったら、蛮族の後を追い、他のプレイヤーに先を越される前に彼らを取り戻せ!偉人は例外だ。偉人が無防備だと、蛮族が滅ぼしてしまう。
GameTextInfos2_Expansion (UNITS_NONCOMBAT_HEADING2_BODY)
非戦闘ユニットには次の5種類がある: 開拓者、労働者、作業船、偉人、宇宙船のパーツ。それぞれに文明の明暗を分けるほどの力がある。 「非戦闘」の名が示しているように、これらのユニットは戦闘を行うことができない。タイルに単独でいる時に敵ユニットに攻撃されると、自動的に拘束されるか破壊されることになる。こういったことからも、非戦闘ユニットを未開の地へ送り出す際には、軍事ユニットを同行させておくのが正解と言えるだろう。
Civilopedia (HAPPINESS_VERYUNHAPPY_HEADING3_BODY)
幸福度がマイナスになり幸福度アイコンが怒った顔になると、国民は「極度の不満」を感じた状態となる。人々が「極度に不満」な状態になると、全都市の成長が止まり、開拓者の生産が不可能になり、自国の軍事ユニットが厄介な戦闘ペナルティを受けることになる。 ただし、この状態が永久に続くわけではない。国民の幸福度は(いくら彼らがあなたのことを嫌っていようとも)、先述の(「幸福を生み出すもの」参照)方法を用いればいつでも上昇させることができるのだ。
Civilopedia (UNITS_SPECIALABILITIES_HEADING2_BODY)
多くのユニットは特殊能力を持っており、それによって他のユニット対し優位性を持つことができる。また場合によっては、そのユニット限定の特殊能力などもある。たとえば、開拓者は都市を建設することができるが、これは開拓者のみが持つ特殊能力である。「遠隔攻撃」の能力を持つ弓術ユニットであれば、隣にいない敵に対しても攻撃を行うことができるが、大半の戦闘ユニットの場合はそうはいかない。特殊能力については、シヴィロペディアのユニットの項目を参照のこと。
Civilopedia (MOVEMENT_HEADING1_BODY)
『シヴィライゼーション5』ではユニットの移動に多くの時間を費やすことになる。軍隊に行軍を命じ、色々なものの探索や、隣国との戦争に従事させる。また、労働者を移動させてタイル上に資源活用施設や道路の建設を行わせる。開拓者には立地のよい場所への移動を指示し、新しい都市を建設させる。 陸上ユニットと海軍ユニットの移動ルールは以下のとおり。航空ユニットには特別なルールがあるが、登場するのがゲーム後半であるため、こちらについては他の場所で言及することにする。
Civilopedia (COMBAT_WHICHUNITSFIGHT_HEADING2_BODY)
軍事ユニットであれば敵のユニットに攻撃を仕掛けることができる。斥候ユニットも敵に対する攻撃や防衛を行えるが、他のユニットよりも戦闘力は低い。非戦闘ユニットに当たる労働者や開拓者、そして偉人は攻撃を行うことができない。単体でいるところを攻撃されると、労働者と開拓者の場合は攻撃者に捕らえられ(捕まった開拓者は労働者となる)、偉人と作業船の場合は破壊される。都市は、遠隔攻撃の射程範囲内にいる敵軍事ユニットを攻撃することができ、ユニットはその反対に敵の都市を攻撃することができる。
InGameScreens (PEDIA_CSTATES_HELP_TEXT)
都市国家とは、世界各地に点在する小規模な文明で、1つの都市から成る国家である。開拓者を生産できない為、新しい都市をつくる事もできない(領土は拡大することはあっても、領土内に1つ以上の都市を持つことはない)。ただし戦争によって敵国の都市を奪うことはできる。 都市国家と親しくなると、食料や文化、時には軍事ユニットさえも提供してくれることがある。都市国家を攻撃すると、その都市を占領して自分の帝国に加えることができる(ただし、そうすると他の都市国家から宣戦布告を受けることがあるので、注意が必要)。
InGameScreens (PEDIA_UNITS_HELP_TEXT)
ユニットとは文明における移動可能な要素のことである。畑を耕す労働者、新しい都市を建設する開拓者、卓越した才能と創造力で国の進路をたった一人で変えてしまう偉人なども、その一例だ。当然ユニットには軍隊も含まれる。 ユニットのほとんどは都市で生産される。ユニットの生産はよく考えて行おう。軍事任務を遂行し自国を守るのに十分な規模の戦闘ユニットを所有することは大切だが、かといって生産過剰は考えものだ。軍事ユニットを作りすぎると、維持費がかさんで財政難になってしまう。軍事ユニットのアップグレードを行うことも大事だが、維持費の負担が大きくなりすぎたら、ときには思い切って処分することも検討しよう。同じように労働者も仕事に見合った十分な数が必要だが、維持費が高額なので財政的に赤字にならないように注意しなければならない。 ゲーム序盤では、何はともあれまずはユニットを世界探検に送り出そう!周辺の状況を知らなければ、強欲な隣人の汚い不意打ちを喰らって自分の文明を滅ぼされてしまう恐れもあるのだ。
Civilopedia (SOCIALPOLICY_GAINING_HEADING2_BODY)
社会制度を採用するには、必要な量の文化ポイントを獲得し、ロックを解除する必要がある。最初の社会制度は、文化ポイントを10獲得することで採用可能になる(開拓者レベルの場合)。そこから先は、必要な文化ポイントが少しずつ増加していく。たくさんの社会制度を採用するほど、採用コストも大きくなっていく。現在の文化ポイントと、次の社会制度がいつ利用できるかについては、ステータスバーにある文化アイコンの上にカーソルを合わせることで確認できる。文化ポイントの増やし方については、文化の項目を参照のこと。 必要な文化ポイントを獲得すると、ターン開始時にアラートが表示される。通知が来たら、上部右側にある社会制度アイコン(担当相アイコンの隣)をクリックして、社会制度画面を開く。まだ社会制度を選択したくない場合は、右クリックしてその通知を無視することもできる(ただしそのまま選択するのを忘れていても、二度と通知は来ないので注意)。この画面からは新しい分岐を選択したり、解除済みの分岐内にある制度を採用したりすることができる。選択可能なすべての社会制度(ロック解除済みのものだけでなく)は、社会制度画面の下部にある「詳細」をクリックすると確認できる。 必要な文化ポイントを獲得したら、「社会制度を採用」ボタンをクリックして分岐を開く。各社会制度を採用する前に、分岐の解除に文化ポイントを消費しなければならない。分岐を選択すると即座にボーナスを獲得できる。さらに分岐内の各制度を採用すると、その制度特有のボーナスを得ることができる。 分岐によっては、同時にロック解除またはアクティブ化して併用することが不可能なものもある(たとえば独裁政治と自由など)。また多くの分岐は、一定の時代になることで初めて使用できるようになる...